Скрыть
Раскрыть

Адрес редакции:
101000, Москва, Армянский пер., д. 4, стр. 2, каб. 101а

Е-mail:
hsejournal.psychology@gmail.com

 


Организационная психология

Шепелева Е. А.1, Валуева Е. А.1,2, Гаврилова Е. В.1
  • 1 ФГБОУ ВО «Московский государственный психолого-педагогический университет», 127051, Россия, Москва, ул. Сретенка, д. 29
  • 2 ФГБУН «Институт психологии РАН», 129366, Москва, ул. Ярославская, д. 13, к. 1

Играть или читать? Влияние видеоигры аркадного жанра и чтения научно-популярных текстов на эмоциональное состояние

2024. Т. 21. № 4. С. 690–709 [содержание номера]

В статье представлены результаты экспериментального исследования, проведенного с целью анализа изменения эмоционального состояния в процессе видеоигры на ПК и чтения текстов с бумажного носителя, а также при смене этих видов деятельности. В исследовании приняли участие 62 человека, средний возраст 18.3 года (SD = 2.28, Ж = 82%). В ходе эксперимента участники делились на две группы, одна из которых сначала читала тексты, а затем играла в видеоигру, а вторая сначала играла в видеоигру, а потом читала тексты. Эмоциональное состояние участников оценивалось 5 раз с помощью самоотчетного опросника – до начала исследования, после каждого 10-минутного эпизода видеоигры и после каждого 10-минутного эпизода чтения. Результаты демонстрируют, что интенсивность негативных и позитивных эмоций и тревожности выше при игре в видеоигру, а для чтения характерно состояние спокойствия. Чтение после видеоигры способствует снижению позитивных эмоций и повышению спокойствия, при этом чтение научно-популярных текстов само по себе не приводит к значимому изменению эмоций. Чтение перед видеоигрой способствует снижению интенсивности позитивных эмоций в процессе игры. Переход от игры к чтению характеризуется снижением интенсивности большинства эмоций и повышением спокойствия. При переходе от чтения к игре интенсивность эмоций возрастает. Эмоциональные состояния резко меняются при смене активности с игры на чтение и с чтения на игру, но далее остаются достаточно стабильными в течение как минимум 20 минут. Можно предположить, что основным источником изменения эмоциональных состояний является не игровая/читательская деятельность сама по себе, а ее смена. Результаты объясняются с позиции понимания эмоций как готовности к действию, делается вывод о том, что кратковременная видеоигра в перерывах между академической нагрузкой может быть формой эмоционального переключения и отдыха.

BiBTeX
RIS
 
 
Rambler's Top100 rss