|
2015. т. 12. №1
|
Специальная тема выпуска:
Психология игр в Интернете
|
5–12
|
Статья предваряет специальный выпуск журнала, посвященный исследованиям в области психологии компьютерных игр. Подчеркивается междисциплинарный характер исследований игровой деятельности на примере классических и современных этнографических, культурологических и психологических работ. Проводится мысль, согласно которой характерное для этнографической науки рассмотрение игры как развлечения и способа проведения свободного времени является доминирующим в исследовательской практике, в том числе психолого-педагогической, связанной с изучением игровой деятельности и психологических особенностей игроков в компьютерные игры. Рассматривается четвертьвековая история психологического изучения компьютерно-игровой деятельности в стране. Отмечаются такие направления проведенных исследований, как изучение личностных и когнитивных особенностей игроков, их имплицитные представления, психологическая зависимость игроков. Вместе с тем фронт зарубежных исследований заметно шире, и некоторые направления таких работ в недостаточной степени представлены в отечественной научной литературе. Среди них – спорные вопросы об усилении (или отсутствии такого усиления) жестокости в зависимости от опыта игры в агрессивные компьютерные игры, а также о специфических особенностях протекания когнитивных процессов у игроков. Современные подходы к поиску решений, связанных с данными вопросами, раскрыты на аналитическом и эмпирическом уровне в статьях, составляющих спецвыпуск. В аналитической статье также обосновывается довод, согласно которому современные многопользовательские игры поддерживают не только игровую, но и коммуникативную деятельность и потому в определенной степени представляют собой нечто вроде «клуба по интересам». |
|
13–28
|
Исследователи из разных областей знаний подходят к теме агрессивных компьютерных игр и насилия с разных точек зрения, используя разные методы и преследуя разные цели. Специалисты в области экспериментальной психологии стремятся проверять теории в контролируемых условиях и полагают, что все дети подвержены риску проявления насилия во время игры. Они крайне резко отстаивают необходимость сокращения воздействия на молодежь содержания агрессивных компьютерных игр. Специалисты по прикладным дисциплинам, таким, как здравоохранение, клиническая психология и криминология, полагают, что эффекты компьютерных игр (негативные или позитивные) неоднозначны, они зависят от конкретного ребенка, а также от обстоятельств и от содержания игры;такие специалисты стремятся выделить паттерны высокого риска путем полевых, а не лабораторных исследований. Эти разные подходы объясняют разногласия касательно связи, если таковая имеется, между агрессивными компьютерными играми и насильственным поведением. Некоторые разногласия можно сгладить путем формализации определений и методов. Например, путаница возникает, когда исследователям не удается четко определить понятие «агрессия», когда агрессивные мысли, чувства и поведение рассматриваются как часть континуума или когда агрессия приравнивается к враждебному намерению или насилию. Ряд данных свидетельствует, что исследователи насилия в СМИ, как и все другие люди, склонны выискивать и акцентировать факты, которые поддерживают их точку зрения. Активный поиск общей платформы и привлечение новых исследователей из различных областейбудет способствовать продвижению вперед данной сфере знаний. |
|
29–53
|
Современные киберпсихологические исследования геймеров показывают тесную связь их когнитивных и личностных особенностей с глобальными когнитивными параметрами: функциями когнитивного контроля и когнитивными стилями, которые, в свою очередь, согласно гипотезе М. А. Холодной, связаны с непроизвольным интеллектуальным контролем. Исследование, проведенное на взрослыхиспытуемых (средний возраст – 24± 5 лет) с разным уровнем компьютерной игровой активности и предпочитающих разные типы (онлайн или оффлайн) игр, выявило различия в когнитивно-стилевой специфике геймеров и контрольной группы. При этом когнитивно-стилевая специфика (а именно высокая рефлективность и поленезависимость) более характерна для оффлайн геймеров, высокая склонность к риску – для онлайн геймеров. Полученный результат показывает неоднородность компьютерной игровой деятельности и подтверждает перспективность разделения компьютерных игр на эти два типа. Уровень компьютерной игровой активности также связан с определенной когнитивно-стилевой и личностной спецификой. Наиболее активные геймеры характеризуются наиболее выраженной поленезависимостью, гибким познавательным контролем и высокими показателями склонности к риску, в то время как менее активные геймеры – рефлективным когнитивным стилем. |
|
54–70
|
Рассмотрены социально-психологические, терминологические, демографические и иные аспекты новой социально активной формы домашнего досуга взрослых и пожилых людей – аватар-опосредованной совместной деятельности в виртуальных мирах развлекательного назначения. Описано происхождение виртуальных миров MMORPG от настольных ролевых игр, рассмотрены наследуемые и приобретенные свойства, а также наиболее популярные виды развлечений и занятий. Под виртуальным миром автор понимает постоянно генерируемую серверной частью массового многопользовательского сетевого приложения обширную трехмерную территорию (или связанную телепортами систему дополняющих друг друга территорий), наполненную многопользовательской квазиматериальной обитаемой виртуальной средой, предоставляющей широкие возможности производительного труда и аватар-опосредованной жизнедеятельности. Под жизнедеятельностью здесь подразумевается деятельность, направленная на удовлетворение базовых психологических потребностей. Производительный характер труда в виртуальных мирах подтверждается наличием вторичных рынков, продающих изготовленные в этих мирах виртуальные предметы и оказывающие услуги в этих мирах за обычные деньги. Серьезной терминологической проблемой в научном обсуждении сферы виртуального является обнаруженное автором кардинальное различие толкований русского слова «виртуальный» и английского «virtual». Последнее в сфере информационных технологий следует толковать как: почти такой, но не совсем такой, не соответствующее строгому определению, являющееся таковым по сути или эффекту, но созданное посредством программного обеспечения или компьютерных сетей. По факту использования, в противоречии с именованием и классификацией, сетевые приложения MMORPG не являются играми, ролевыми играми или детскими играми. Опросы показывают, что средний возраст европейских и американских пользователей MMORPG – 30 лет, а несовершеннолетних среди них не более четверти. Только небольшая часть пользователей занимается ролевым отыгрышем, как правило, используя для этого специализированные «ролевые» сервера. Подавляющее большинство популярных видов развлечений в MMORPG не отвечает четырем и более признакам игровой деятельности из шести возможных в формулировке Роже Кайуа. |
|
71–89
|
Представленный текст является продолжением статьи «Виртуальные миры MMORPG: часть 1, определение, описание, классификация» и раскрывает психологические аспекты социально активной формы домашнего досуга взрослых и пожилых людей – аватар-опосредованной неигровой совместной деятельности в виртуальных мирах развлекательного назначения. Рассмотрены характерные особенности аватар-опосредованных дружеских и романтических отношений в виртуальных мирах, позитивные отличия аватар-опосредованных дружеских компаний, а также свойственное MMORPG состояние группового потока (group flow). Групповые развлечения в MMORPG представляют собой виртуальные аналоги экстремального туризма, требующие координированной деятельности в совместном противостоянии опасностям, провоцируя проявление глубинных нравственных качеств. Последнее способствует росту доверия и укреплению межличностных связей. Дружеские компании в MMORPG являются хорошей альтернативой компаниям «лицом к лицу» благодаря легкости сбора, частого вхождения в индивидуальное и групповое состояние потока и наличию большого ассортимента групповых развлечений. Аватар-опосредованная деятельность происходит в условиях физического комфорта, низкой физической утомляемости и анонимности, что делает ее крайне привлекательной для людей с ОВЗ. Досуг в виртуальных мирах MMORPG замещает такую асоциальную форму домашнего досуга, как просмотр телевизионных программ и художественных фильмов, десенсибилизирует воздействие целого ряда фобических раздражителей (высоты, темноты, огня, воды, замкнутых помещений, открытых пространств, разнообразной живности и т.п.), обладает эффектом обезболивания, ослабляет депрессию, может использоваться в качестве паллиативного средства. Показана возможность целенаправленного применения такого досуга для улучшения качества жизни социально уязвимых групп населения. |
Статьи
|
90–104
|
В статье раскрыта контекстуальная природа образовательной среды и продемонстрировано соотношение в ней явных и скрытых (неосознаваемых) субъектами образования контекстов. В качестве методологической основы выступил контекстный подход и теория знаково-контекстного обучения А.А. Вербицкого. По нашему мнению, использование контекстного подхода к анализу образовательного процесса и образовательной среды обеспечивает регулирование процесса их функционирования с учетом влияния на состояние и поведение всех субъектов образования как явных, институционализированных, так и скрытых, неосознаваемых субъектами контекстов. В работе описана психологическая сущность феномена контекста, понимаемого как теоретический психологический конструкт. Как психическое явление контекст представляет собой психический механизм семантизации, т.е. формирования значения и смысла некоторого фрагмента психического содержания в его взаимосвязи с другими фрагментами. На основе сопоставления с понятием «среда» понятие «контекст» представляется как базовое для понимания сущности и функционирования образовательной системы. С позиций разрабатываемого автором контекстного подхода к психологическому исследованию и в развитие контекстного подхода к образованию дано определение контекстной образовательной среды. Показано концептуальное преимущество понятия «неявный контекст образования» перед ставшим уже традиционным понятием «скрытый куррикулум», которое обычно понимается как «скрытое содержание образования». Понимание контекстуальной природы всех явлений образовательного процесса в целостной образовательной среде требует учета всех возможных контекстов их интерпретации, оказывающих влияние на состояние и поведение субъектов образования. Результаты исследования могут использоваться в процессе конструирования образовательной среды и управления образовательным процессом в нем, они могут быть применены как в работе теоретиков и практиков в сфере образования, так и в обучении будущих педагогов. |
|
105–130
|
Статья посвящена анализу мотивационных моделей (моделей континуума) поведения, связанного со здоровьем (модель убеждений о здоровье, теория мотивации защиты, теория запланированного поведения, социально-когнитивная теория, теория субъективной ожидаемой полезности, модель информации-мотивации-поведенческих навыков). Выявлены общие принципы данных моделей, включающие направленность на предсказание поведения; рассмотрение намерения в качестве ключевого медиатора связи других факторов с поведением; акцент на готовность к действию, а не на процесс реализации поведения. К числу теоретических ограничений такого подхода относятся недоучет иррациональности поведения человека, его динамической составляющей, сложности мотивационной сферы, особенностей взаимодействия между конструктами, возможная подмена объяснения предсказанием, а также так называемая проблема "бутылочного горлышка". Среди эмпирических ограничений выделены проблема "разрыва" между намерением и действием и данные об эффективности интервенций, актуализирующих ассоциативные связи между мотивационными факторами и поведением без изменения выраженности осознанного намерения. Преодоление ограничений происходит либо по пути улучшения предсказания - уточнение или дополнение моделей континуума (модели актуализации стереотипов, выявление модераторов, влияющих на переход от намерения к действию), либо по пути отказа от задачи предсказания поведения в пользу описания его динамики (модели стадий) и/или его объяснения (модели саморегуляции). Задачами дальнейших исследований являются дифференциация предложенных в рамках мотивационных моделей факторов на обладающие объяснительной силой, и индикаторы изменений в поведении и выявление особенностей взаимодействия мотивационных факторов в процессе формирования поведения. |
Короткие сообщения
|
131–144
|
В исследованиях психологической связи индивида и организации чаще всего используют такие конструкты, как «приверженность» и «идентификация». Воспринимаемая целостность социальной группы в организационном контексте изучается значительно реже. Задача статьи — восполнить этот пробел. Исследование проводилось в 2013 г. на крупном заводе в г. Вологде. Выборку составили работники (N = 124) из 21 рабочей группы, в возрасте от 19 до 62 лет, среди которых 76% мужчин, проработавших на этом предприятии в среднем 9 лет. Батарея методик включала инструменты для диагностики: воспринимаемой целостности рабочей группы и организации; идентификации с рабочей группой и организацией; гражданственного поведения в организации. Предполагалось, что работник стремится действовать на благо той группы (рабочей группы или организации в целом), с которой он чувствует психологическую связь, а следствием этого будет возникновение гражданственного поведения, которое выгодно как для работника, так и для организации. Оказалось, что целостность рабочей группы оценивается респондентами значительно выше целостности организации. Целостность рабочей группы предсказывает идентификацию с организацией в целом (R2 = 0.07, p<0.01) и с рабочей группой (R2 = 0.18, p<0.01), но не гражданственное поведение в организации. Значимые связи гражданственного поведения и организационной идентификации оказались недостаточно сильными. Единственным надежным предиктором оказалась эмоциональная идентификация с организацией, которая предсказывает до 3% дисперсии итогового показателя гражданственного поведения в организации. Связей гражданственного поведения и идентификации с рабочей группой на статистически значимом уровне не обнаружено. Компоненты идентификации с рабочей группой предсказывают только некоторые частные формы гражданственного поведения, например, «самостереотипизация» в рабочей группе негативно связана с «совершенствованием выполнения». |
|
145–157
|
В настоящем исследовании, основываясь на авторском понимании мысли как потребностно-эмоционально-содержательной субстанции, отражающей связь вещи и ее признака, рассматривается процесс порождения предметных мыслей. Теоретическим основанием исследования является положение о том, что образ предмета представляет собой субстанцию мыслей и выступает как образ-субстанция. Отмечается, что, являясь порождением активности субъекта восприятия, процесс мыслетворчества будет характеризоваться индивидуальными различиями как в количественном, так и в качественном отношениях. Основной целью исследования являлось изучение процессов порождения предметных мыслей, т.е. мыслей, возникающих у субъекта при восприятии определенного предмета. Исследование было проведено с участием 20 студентов столичного вуза в возрасте 18–20 лет. Испытуемым предлагалось описать предмет по возможности полно и точно, выделив все его признаки (свойства), которые они могли обнаружить. Эксперимент проводился с каждым испытуемым индивидуально. Два параметра в описании объекта принимались к вниманию: количество выделяемых признаков каждым испытуемым в ходе эксперимента и время порождения признаков. Полученные экспериментальные данные свидетельствуют о том, что число названных мыслей-признаков со временем убывает. Отсюда показано, что существует связь между продуктивностью порождения характеристик объекта и временем их порождения. Количество мыслей-признаков, выделенное на второй и третьей минутах, является ключевым в определении итогового результата выделения признаков. Также были обнаружены различия в продуцировании характеристик воспринимаемого объекта. Они относились, как правило, к его форме и размеру.Основными результатами исследования явились выявленные количественные различия в мыслетворчестве между отдельными испытуемыми. Мысли, связанные с одним и тем же предметом, у разчных испытуемых различаются не только количественно, но и качественно. В процессе восприятия каждый испытуемый продуцирует свой симптомокомплекс предметных мыслей. Есть основания предположить, что наблюдаемые индивидуальные различия в продуцировании мыслей-признаков характеризуют интеллект субъекта. |
|
|