TY - JOUR TI - Играть или читать? Влияние видеоигры аркадного жанра и чтения научно-популярных текстов на эмоциональное состояние T2 - Психология. Журнал Высшей школы экономики IS - Психология. Журнал Высшей школы экономики KW - видеоигры KW - чтение текстов KW - эмоциональное состояние KW - позитивные и негативные эмоции KW - студенты AB - В статье представлены результаты экспериментального исследования, проведенного с целью анализа изменения эмоционального состояния в процессе видеоигры на ПК и чтения текстов с бумажного носителя, а также при смене этих видов деятельности. В исследовании приняли участие 62 человека, средний возраст 18.3 года (SD = 2.28, Ж = 82%). В ходе эксперимента участники делились на две группы, одна из которых сначала читала тексты, а затем играла в видеоигру, а вторая сначала играла в видеоигру, а потом читала тексты. Эмоциональное состояние участников оценивалось 5 раз с помощью самоотчетного опросника - до начала исследования, после каждого 10-минутного эпизода видеоигры и после каждого 10-минутного эпизода чтения. Результаты демонстрируют, что интенсивность негативных и позитивных эмоций и тревожности выше при игре в видеоигру, а для чтения характерно состояние спокойствия. Чтение после видеоигры способствует снижению позитивных эмоций и повышению спокойствия, при этом чтение научно-популярных текстов само по себе не приводит к значимому изменению эмоций. Чтение перед видеоигрой способствует снижению интенсивности позитивных эмоций в процессе игры. Переход от игры к чтению характеризуется снижением интенсивности большинства эмоций и повышением спокойствия. При переходе от чтения к игре интенсивность эмоций возрастает. Эмоциональные состояния резко меняются при смене активности с игры на чтение и с чтения на игру, но далее остаются достаточно стабильными в течение как минимум 20 минут. Можно предположить, что основным источником изменения эмоциональных состояний является не игровая/читательская деятельность сама по себе, а ее смена. Результаты объясняются с позиции понимания эмоций как готовности к действию, делается вывод о том, что кратковременная видеоигра в перерывах между академической нагрузкой может быть формой эмоционального переключения и отдыха. AU - Е. А. Шепелева AU - Е. А. Валуева AU - Е. В. Гаврилова UR - https://psy-journal.hse.ru/2024-21-4/991042973.html PY - 2024 SP - 690-709 VL - 21